Quero agradecer a Deus por ter me capacitado a concluir esta primeira etapa do jogo e também aos meus filhos Mateus e Natan que me incentivaram a voltar ao projeto depois de mais de 10 anos parado. Eles me fizeram perceber que acima de um jogo bonito, está um jogo que seja divertido. Foi assim que tive a ideia de chamá-los para serem os artistas das cartas.
Então nada mais justo que dedicar este jogo aos meus filhos que tanto me ajudaram a tornar esse sonho realidade.
As cartas de produção são a base de todos os baralhos. Através delas que se consegue colocar as demais cartas em jogo. Elas estão divididas em 4 tipos: Treinamento, Armeiro, Construção e Espiritual.
Estas cartas não possuem custo para baixá-las e só podem ser baixadas uma a cada turno. A partir do turno que esta entra em jogo, ela já começa a produzir o produto indicado. Para isto deve-se colocar um marcador do tipo que ela produz sobre a mesma. A cada turno seguinte, ela produzirá a mesma quantidade, conforme indicado na carta. Para isso devem ser colocado os marcadores de produção abaixo desta na sua mesa de jogo.
Quando for utilizar uma das cartas viradas de cabeça para baixo, o jogador deverá pagar o custo da mesma, removendo a quantidade de marcadores equivalente ao custo da carta a ser virada. Se não possuir os marcadores suficientes, a carta permanece virada e os marcadores sobre a carta de produção. Caso sobre algum marcador, esse permanece na carta produtora.
Se a carta produtora for destruída, todos os marcadores gerados por ela serão perdidos.
Cada jogador só pode colocar até oito produtores na mesa de jogo. Se ele tiver mais cartas de produção na sua mão, não poderá colocar na mesa.
As Cartas de Tropas são as principais formas de causar dano e se proteger. Elas são divididas em dois tipos. Tropas: Seres Vivos e Tropas: Máquinas. Cada um dos tipos a princípio funciona de forma semelhante, mas algumas Cartas Instantâneas ou Permanentes produzem efeitos diferentes para cada tipo de tropa.
As cartas de tropa entram em jogo viradas de lado, exceto se o texto da mesma indicar algo diferente.
Todas as cartas de tropas possuem no seu canto inferior esquerdo, três valores:
Se o dano de ataque de uma tropa for zero, quer dizer que esta tropa não pode atacar, mesmo que uma permanente amplie o seu ataque, ela continuará não podendo atacar. Da mesma forma, se o dano da defesa de uma tropa for zero, esta tropa não poderá defender, exceto se ela for atacada.
Se uma tropa receber num turno, mais dano que seus pontos de vida, ela é destruída e deve ser colocada no monte de descarte. Ao final do turno, todo dano causado às tropas que não foram destruídas é zerado.
Além desses valores básicos, algumas tropas possuem habilidades especiais que são descritas no texto da carta. Existe, porém, algumas habilidades que são comuns de muitas tropas e por isso apresentam apenas o nome da habilidade e seu efeito é descrito a seguir:
Estas podem ser utilizadas em quase todas as fases do jogo. Só não podem ser usadas nas fases de compra e de desvirar.
Estas cartas são caracterizadas por terem um efeito instantâneo ou até o final do turno. Sendo em seguidas colocadas no monte de descarte.
Seus efeitos são os mais variados possíveis no jogo. Podem servir para ampliar o poder de uma tropa, reduzir, causar dano, recuperar vida e qualquer outro tipo de efeito descrito nas cartas.
Se for utilizada durante um ataque, o seu efeito ocorrerá antes do dano das tropas e dos efeitos especiais destas cartas. A não ser que o jogador opte por usar após a fase de dano, como por exemplo para ressuscitar uma tropa destruída.
As cartas permanentes, são cartas que possuem efeitos que podem afetar uma tropa, ou várias ao mesmo tempo. Também pode afetar alguma armadilha ou produtor que esteja em jogo, conforme o texto da carta.
As permanentes de efeito localizado, devem ser colocadas sob a carta alvo. Estes efeitos, conforme descritos, afetarão somente a carta alvo.
As permanentes de efeito global, devem ser colocadas na sua área protegida. Estas cartas terão em seu texto a explicação do que afetam e quais os efeitos.
As permanentes são destruídas quando alguma carta no seu texto descrever que destrói a permanente alvo. As permanentes de efeito local também são destruídas quando a carta sob a qual ela foi colocada é destruída.
As cartas armadilhas entrarem em jogo viradas para baixo e sem precisar ser pago o custo da carta quando são colocadas. O custo só será pago no momento em que o jogador decidir usar a carta. Neste instante ele deve revelá-la e pagar o seu custo. Se não tiver recursos suficientes, a armadilha vai para o monte de descartes sem causar o seu efeito.
Todas as armadilhas só podem ser usadas uma vez e apenas para defender ataques de tropas. Após o seu uso, são colocadas no monte de descarte.
As armadilhas são divididas em dois tipos: As armadilhas que são colocadas entre a Área Protegida e a Área de Combate, ou seja, sobre a muralha. As armadilhas de campo que são colocadas na Área de Combate. As armadilhas de campo afetam qualquer tropa que esteja atacando. Já as armadilhas, só afetam as tropas que atacam a muralha. Nenhum dos dois tipos de armadilhas afetam ataques aéreos ou voo. Elas afetam cartas que tenham a habilidade de velocidade.
Caso a muralha seja destruída, todas as armadilhas que estiverem nela, serão destruídas e colocadas no monte de descarte. Com isso o jogador não pode colocar mais armadilhas em jogo até que a muralha seja reerguida. Contudo, ele continua podendo usar as armadilhas de campo.
Para entender melhor esse jogo, é preciso conhecer como se distribuem as cartas no jogo. No esquema abaixo, podemos ver como ficariam distribuídas as cartas do jogador na mesa. Note que o castelo e a muralha, não existem fisicamente. Eles serão representados por marcadores (por exemplo, dados) que servirão para indicar quantos pontos de estrutura ainda possuem a muralha e o castelo.
Antes de iniciar uma partida, cada jogador deve montar um baralho com 60 cartas, sendo recomendado que 1/4 (15 cartas) sejam de cartas de recursos. Os jogadores embaralham as suas cartas e colocam o monte virado de cabeça para baixo sobre a mesa e cada jogador pega cinco cartas. Se na mão (cinco cartas) não vier nenhuma carta de recurso, o jogador deve mostrar a sua mão para os demais jogadores, embaralhar todas as suas cartas novamente e comprar cinco novas cartas.
Cada baralho não pode ter mais de três cartas iguais e cartas muito raras só pode ter uma de cada. A exceção são as cartas de produtores que não tem limite, apesar de se recomendar que correspondam a 25% das cartas do baralho.
O castelo começa com 20 pontos de vida e a muralha com 10 pontos de vida. Esses pontos variam ao longo do jogo, portanto recomenda-se que usem marcadores como por exemplo dado de 20 faces e outro de 10 faces, ou feijões, ou mesmo anotar numa folha de papel. Este registro deve ser feito da forma que os jogadores acharem mais fácil.
Durante o jogo, na sua vez, cada jogador compra uma carta do monte na fase de compra que será explicada com detalhes mais a frete. Ao final da sua vez, se o jogador tiver mais que oito cartas em sua mão, ele terá que descartar uma carta a sua escolha na fase de descarte e colocá-la virada para cima no monte de descarte.
A seguir, serão explicados com mais detalhes, cada etapa do jogo.
A cada vez que um jogador vai jogar, é dado o nome de turno do jogador. No turno de cada jogador, as ações são divididas em fases específicas, como descrito a seguir:
Após essas fases, passa para o turno do oponente, que possui as mesmas fases. Durante o turno do oponente só é permitido usar cartas de efeitos instantâneos, usar habilidades especiais das cartas, exceto ataque Aéreo e se defender com suas tropas, caso o jogador seja atacado.
Dentre as fases do jogo, uma das mais importantes é a fase de combate. As ações nelas são muitas e por isso ela é subdividida em várias fases que são descritas a seguir.
O Castelo pode ser jogado de diversas formas. A mais comum é o duelo, onde dois jogadores se enfrentam e vence aquele que destruir o castelo adversário primeiro.
Uma variação do duelo é o duelo de duplas, onde duas duplas se enfrentam. Neste formato, os membros das duplas devem sentar-se em lados opostos de modo que antes e depois de cada jogador, haja um oponente. Cada jogador age de forma independente sendo que cada dupla terá alvos em comum. Vence a dupla que derrubar os castelos dos dois adversários primeiro.
Pode-se ainda jogar o duelo de duplas cooperativo. Este é semelhante a forma de jogo anterior, sendo que nesta, as tropas e recursos podem ser usadas para auxiliar o seu parceiro. É possível fornecer da sua reserva recursos para seu parceiro, mas este só pode dizer os recursos que precisa, mas não para que vai usar. Este recurso doado pode ser usado para um efeito instantâneo. Pode-se ainda ajudar seu parceiro com tropas que estejam na área de combate para ajudar a defender o seu parceiro. Não é permitido fazer ataques em conjunto e nem usar permanentes na mesa do seu parceiro, exceto se for uma permanente que afete adversários. Nesta forma de jogo, ganha a dupla que destruir primeiro os castelos da dupla adversária. Lembrando que se um dos membros da dupla tiver seu castelo destruído, este deve se retirar do jogo e todas as suas cartas.
Outra forma de se jogar é o Imortal, onde reúne-se três ou mais jogadores e cada um joga por si só, vencendo aquele que restar com o seu castelo e os demais jogadores tiverem os seus castelos destruídos.
Para o jogo durar mais tempo, pode-se aumentar o nível do castelo e da muralha para 30 e 20, respectivamente, ou apenas um deles. Valores menores que o original não são recomendados, pode deixar a partida muito rápida e desinteressante.