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Regras

Quero agradecer a Deus por ter me capacitado a concluir esta primeira etapa do jogo e também aos meus filhos Mateus e Natan que me incentivaram a voltar ao projeto depois de mais de 10 anos parado. Eles me fizeram perceber que acima de um jogo bonito, está um jogo que seja divertido. Foi assim que tive a ideia de chamá-los para serem os artistas das cartas.

Então nada mais justo que dedicar este jogo aos meus filhos que tanto me ajudaram a tornar esse sonho realidade.

Castelo tem como objetivo, a eliminação do adversário. Para que isso ocorra em uma partida é preciso destruir o castelo adversário. Seja num duelo ou numa partida de múltiplos jogadores, vence aquele que permanecer com seu castelo em pé até o final da partida, ou seja, quando todos os demais castelos tiverem sido destruídos e sobrar apenas um, este será o vencedor da partida. Para alcançar esse objetivo, cada jogador deve ter em mãos um baralho formado por cartas colecionáveis que fazem parte deste jogo.

Em Castelo, existem alguns tipos de cartas específicos e cada tipo possui seu conjunto de efeitos e regras próprias. Os tipos de cartas estão descritos de forma resumida a seguir:
  • Produção
  • Tropas
  • Instantâneas
  • Permanentes
  • Armadilhas
  • Armadilhas de Campo


  • Produção - Estas cartas não têm custo para serem baixadas, porém só podem ser colocadas uma por rodada. Elas servem para gerar os produtos indicados nestas e que são utilizados para baixar outras cartas. Existem 4 tipos de produtos:
    • Contrução
    • Armeiro
    • Espiritual
    • Treinamento
  • Tropas – Essas cartas são utilizadas para atacar e defender o castelo. São as principais fontes de ataque no jogo. Elas podem ser de dois tipos: Seres Vivos ou Máquinas.
  • Instantâneas – São cartas que podem ser utilizadas a qualquer momento no jogo e após o seu uso, são colocadas no monte de descarte.
  • Permanentes – São cartas que ao serem baixadas, continuam em jogo até serem destruídas. Elas podem ter um efeito global, afetando aos inimigos ou a todos, ou ter um efeito localizado. Neste último caso elas entram sob uma carta específica para ampliar ou reduzir os poderes desta carta e ficam em jogo até ela, ou a carta em que ela foi colocada seja destruída.
  • Armadilhas – São cartas colocadas viradas de cabeça para baixo sobre a muralha que só são reveladas quando usadas. Normalmente vão afetar uma tropa atacante, mas podem ter outros efeitos.
  • Armadilhas de campo – De forma semelhante as armadilhas, são cartas colocadas viradas de cabeça para baixo no campo de batalha e só são reveladas quando usadas. Normalmente vão afetar uma tropa atacante, mas podem ter outros efeitos.

As cartas de produção são a base de todos os baralhos. Através delas que se consegue colocar as demais cartas em jogo. Elas estão divididas em 4 tipos: Treinamento, Armeiro, Construção e Espiritual.

Estas cartas não possuem custo para baixá-las e só podem ser baixadas uma a cada turno. A partir do turno que esta entra em jogo, ela já começa a produzir o produto indicado. Para isto deve-se colocar um marcador do tipo que ela produz sobre a mesma. A cada turno seguinte, ela produzirá a mesma quantidade, conforme indicado na carta. Para isso devem ser colocado os marcadores de produção abaixo desta na sua mesa de jogo.

Quando for utilizar uma das cartas viradas de cabeça para baixo, o jogador deverá pagar o custo da mesma, removendo a quantidade de marcadores equivalente ao custo da carta a ser virada. Se não possuir os marcadores suficientes, a carta permanece virada e os marcadores sobre a carta de produção. Caso sobre algum marcador, esse permanece na carta produtora.

Se a carta produtora for destruída, todos os marcadores gerados por ela serão perdidos.

Cada jogador só pode colocar até oito produtores na mesa de jogo. Se ele tiver mais cartas de produção na sua mão, não poderá colocar na mesa.

As Cartas de Tropas são as principais formas de causar dano e se proteger. Elas são divididas em dois tipos. Tropas: Seres Vivos e Tropas: Máquinas. Cada um dos tipos a princípio funciona de forma semelhante, mas algumas Cartas Instantâneas ou Permanentes produzem efeitos diferentes para cada tipo de tropa.

As cartas de tropa entram em jogo viradas de lado, exceto se o texto da mesma indicar algo diferente.

Todas as cartas de tropas possuem no seu canto inferior esquerdo, três valores:

  • Dano que a tropa causa em ataque
  • Dano que a tropa causa defendendo
  • Pontos de vida da tropa

Se o dano de ataque de uma tropa for zero, quer dizer que esta tropa não pode atacar, mesmo que uma permanente amplie o seu ataque, ela continuará não podendo atacar. Da mesma forma, se o dano da defesa de uma tropa for zero, esta tropa não poderá defender, exceto se ela for atacada.

Se uma tropa receber num turno, mais dano que seus pontos de vida, ela é destruída e deve ser colocada no monte de descarte. Ao final do turno, todo dano causado às tropas que não foram destruídas é zerado.

Além desses valores básicos, algumas tropas possuem habilidades especiais que são descritas no texto da carta. Existe, porém, algumas habilidades que são comuns de muitas tropas e por isso apresentam apenas o nome da habilidade e seu efeito é descrito a seguir:

  • Aéreo (x) - A tropa pode realizar um ataque aéreo que permite atingir qualquer tropa, inclusive as que possuam a habilidade de vôo ou velocidade, na área de combate ou na Muralha. Para usar esta habilidade, a carta precisa ser virada para o lado como num ataque normal, mas a diferença é que ela não recebe dano da tropa que ela ataca. O dano é o valor entre parênteses. Se a tropa estiver na área de combate, ela pode atingir tropas na área protegida. O castelo só poderá ser alvo se a tropa estiver na área de combate e a muralha adversária já tiver sido derrubada.
  • Vôo (x) – A tropa ataca pelo ar, só podendo ser defendida por tropas com a mesma habilidade. Ela pode ser atacada apenas por tropas com habilidade de vôo ou aéreo. Esta pode atacar tropas que estão na Área Protegida ou o castelo mesmo a muralha estando de pé. Ao atacar uma tropa, se no lugar do “x” estiver a letra “C”, significa que o ataque é curto e por isso todas as tropas que a tropa atacar, poderão causar dano de defesa. Se estiver a letra “L”, ao atacar a tropa não sofrerá dano do inimigo.
  • Velocidade – A tropa só pode ser defendida por tropas com esta habilidade.
  • Agrupamento – Esta tropa pode se juntar a mais uma tropa do mesmo tipo (máquina ou ser vivo). Elas passam a contar como uma única tropa onde os seus danos e pontos de vida são a soma das duas tropas. Ex: Se temos uma tropa com valores: 1 1 2 e uma com Agrupamento e valores de 2 1 2 e elas se juntam, viram uma tropa de 3 2 4 . A tropa só pode se unir ou se separar ao início do combate. Se houver mais de uma com habilidade de agrupamento, elas podem se unir desde que haja apenas uma carta sem agrupamento junta de várias com agrupamento e sejam todas do mesmo tipo. Ex: No exemplo anterior, se tivermos mais uma carta igual com agrupamento, as três poderiam se unir, ficando uma tropa de 5 3 6 . Importante observar que as demais habilidades das tropas permanecem. No caso da habilidade de vôo, se uma tropa tiver Vôo (C) e a outra Vôo (L) fica valendo o Vôo (C). Para a habilidade Aéreo (x), permanece apenas a de maior valor. Para eliminar um agrupamento, deve ser causado o dano suficiente para destruir todo o agrupamento. Ex.: No caso do agrupamento com valores 3 2 4 , se sofrer 3 de dano, o agrupamento não será desfeito ou uma das tropas do agrupamento morrerá. Elas permanecerão unidas até que o dano sofrido seja 4 ou mais. Ao atacar um agrupamento não pode ser desfeito até a próxima fase de combate do jogador.

Estas podem ser utilizadas em quase todas as fases do jogo. Só não podem ser usadas nas fases de compra e de desvirar.

Estas cartas são caracterizadas por terem um efeito instantâneo ou até o final do turno. Sendo em seguidas colocadas no monte de descarte.

Seus efeitos são os mais variados possíveis no jogo. Podem servir para ampliar o poder de uma tropa, reduzir, causar dano, recuperar vida e qualquer outro tipo de efeito descrito nas cartas.

Se for utilizada durante um ataque, o seu efeito ocorrerá antes do dano das tropas e dos efeitos especiais destas cartas. A não ser que o jogador opte por usar após a fase de dano, como por exemplo para ressuscitar uma tropa destruída.

As cartas permanentes, são cartas que possuem efeitos que podem afetar uma tropa, ou várias ao mesmo tempo. Também pode afetar alguma armadilha ou produtor que esteja em jogo, conforme o texto da carta.

As permanentes de efeito localizado, devem ser colocadas sob a carta alvo. Estes efeitos, conforme descritos, afetarão somente a carta alvo.

As permanentes de efeito global, devem ser colocadas na sua área protegida. Estas cartas terão em seu texto a explicação do que afetam e quais os efeitos.

As permanentes são destruídas quando alguma carta no seu texto descrever que destrói a permanente alvo. As permanentes de efeito local também são destruídas quando a carta sob a qual ela foi colocada é destruída.

As cartas armadilhas entrarem em jogo viradas para baixo e sem precisar ser pago o custo da carta quando são colocadas. O custo só será pago no momento em que o jogador decidir usar a carta. Neste instante ele deve revelá-la e pagar o seu custo. Se não tiver recursos suficientes, a armadilha vai para o monte de descartes sem causar o seu efeito.

Todas as armadilhas só podem ser usadas uma vez e apenas para defender ataques de tropas. Após o seu uso, são colocadas no monte de descarte.

As armadilhas são divididas em dois tipos: As armadilhas que são colocadas entre a Área Protegida e a Área de Combate, ou seja, sobre a muralha. As armadilhas de campo que são colocadas na Área de Combate. As armadilhas de campo afetam qualquer tropa que esteja atacando. Já as armadilhas, só afetam as tropas que atacam a muralha. Nenhum dos dois tipos de armadilhas afetam ataques aéreos ou voo. Elas afetam cartas que tenham a habilidade de velocidade.

Caso a muralha seja destruída, todas as armadilhas que estiverem nela, serão destruídas e colocadas no monte de descarte. Com isso o jogador não pode colocar mais armadilhas em jogo até que a muralha seja reerguida. Contudo, ele continua podendo usar as armadilhas de campo.

Para entender melhor esse jogo, é preciso conhecer como se distribuem as cartas no jogo. No esquema abaixo, podemos ver como ficariam distribuídas as cartas do jogador na mesa. Note que o castelo e a muralha, não existem fisicamente. Eles serão representados por marcadores (por exemplo, dados) que servirão para indicar quantos pontos de estrutura ainda possuem a muralha e o castelo.

  • O Descarte é o monte onde são colocadas as tropas mortas ou cartas que tenham sido utilizadas, como por exemplo as cartas instantâneas e armadilhas.
  • A Área Protegida é onde são baixadas as permanentes globais e as tropas. Nesta área as criaturas não podem atacar ou serem atacadas. Exceto se o texto da carta disser algo contrário, ou se a muralha já tiver sido derrubada.
  • As Armadilhas devem ficar no jogo viradas de cabeça para baixo e só reveladas quando usadas. Elas ficam logo após a área protegida, pois só afetam as tropas atacantes que não forem defendidas pelas tropas na Área de Combate.
  • A Área de Combate é onde são realizados os confrontos entre as tropas. Só podem vir para esta área, as tropas que já estejam na Área Protegida na rodada anterior ou se o texto da carta disser algo contrário.
  • As Armadilhas de Campo devem ficar no jogo viradas de cabeça para baixo e só reveladas quando usadas. Elas ficam logo após a Área de Combate.
  • As Cartas de Produção ficam viradas de cabeça para cima e sobre elas o jogador deve colocar um marcador para indicar o recurso que aquela carta irá produzir, não podendo alterar depois. Abaixo delas deve ser colocando os marcadores de produção a cada rodada, de acordo com a quantidade de produção indicado na carta.

Antes de iniciar uma partida, cada jogador deve montar um baralho com 60 cartas, sendo recomendado que 1/4 (15 cartas) sejam de cartas de recursos. Os jogadores embaralham as suas cartas e colocam o monte virado de cabeça para baixo sobre a mesa e cada jogador pega cinco cartas. Se na mão (cinco cartas) não vier nenhuma carta de recurso, o jogador deve mostrar a sua mão para os demais jogadores, embaralhar todas as suas cartas novamente e comprar cinco novas cartas.

Cada baralho não pode ter mais de três cartas iguais e cartas muito raras só pode ter uma de cada. A exceção são as cartas de produtores que não tem limite, apesar de se recomendar que correspondam a 25% das cartas do baralho.

O castelo começa com 20 pontos de vida e a muralha com 10 pontos de vida. Esses pontos variam ao longo do jogo, portanto recomenda-se que usem marcadores como por exemplo dado de 20 faces e outro de 10 faces, ou feijões, ou mesmo anotar numa folha de papel. Este registro deve ser feito da forma que os jogadores acharem mais fácil.

Durante o jogo, na sua vez, cada jogador compra uma carta do monte na fase de compra que será explicada com detalhes mais a frete. Ao final da sua vez, se o jogador tiver mais que oito cartas em sua mão, ele terá que descartar uma carta a sua escolha na fase de descarte e colocá-la virada para cima no monte de descarte.

A seguir, serão explicados com mais detalhes, cada etapa do jogo.

A cada vez que um jogador vai jogar, é dado o nome de turno do jogador. No turno de cada jogador, as ações são divididas em fases específicas, como descrito a seguir:

  • Fase de Desvirar: Nesta fase, o jogador deve desvirar todas as cartas, exceto se o texto da carta disser algo contrário.
  • Fase de Compra: Nesta fase o jogador só pode comprar uma carta do seu baralho, exceto se o texto de alguma carta falar algo contrário.
  • Fase de Manutenção: Nesta fase o jogador deve gastar os recursos necessários para manter as cartas que assim exijam. Se este custo não for pago, essas cartas devem ser colocadas no monte de descarte. Nesta fase também são colocados os marcadores de produção da rodada. Obs.: Esses novos recursos podem ser usados para manter as cartas.
  • Fase de Ações 1: É onde o jogador pode baixar cartas, reposicionar tropas e usar cartas instantâneas. Cartas de tropas devem ser colocadas em jogo na área protegida, exceto se o texto da carta falar algo diferente.
  • Fase de Combate: Fase em que são resolvidos os combates. Nesta fase só podem ser usadas as tropas na mesa, armadilhas e efeitos instantâneos. Veja na seção de combate para maiores detalhes sobre como se desenvolve um combate.
  • Fase de Ações 2: Semelhante a fase de ações 1, mas é realizada após o término do combate.
  • Fase de Descarte: Nesta fase, se o jogador tiver mais que oito cartas, ele deve colocar as cartas excedentes no monte de descartes para que não fique com mais de oito.

Após essas fases, passa para o turno do oponente, que possui as mesmas fases. Durante o turno do oponente só é permitido usar cartas de efeitos instantâneos, usar habilidades especiais das cartas, exceto ataque Aéreo e se defender com suas tropas, caso o jogador seja atacado.

Dentre as fases do jogo, uma das mais importantes é a fase de combate. As ações nelas são muitas e por isso ela é subdividida em várias fases que são descritas a seguir.

  • Fase de Movimentação – É onde o atacante pode mover as suas tropas entre a área de combate e a área protegida. Tropas que tenham entrado em jogo neste turno, devem permanecer na área protegida e só poderão defender até a próxima rodada, exceto se o texto da carta falar algo diferente.
  • Fase de Declaração – A atacante define os alvos e as tropas que vão atacar. Para isso ele deve virar de lado as tropas que atacarão e dizer onde atacarão. O jogador pode escolher como alvo a muralha ou uma tropa não virada na área de combate. Se não houver mais muralha é permitido atacar tropas na área protegida ou o castelo. Se a tropa possuir alguma habilidade que permita atacar tropas na área protegida ou o castelo, ela pode fazê-lo mesmo com a muralha de pé. O defensor então definirá quais tropas defenderão e quais ataques serão defendidos por elas. Se uma tropa é alvo de um ataque, ela não pode defender outro ataque. Tropas do defensor que estejam viradas, não podem ser alvo e nem podem ser usadas para defender.
  • Fase de Efeitos Instantâneos 1 – Nesta fase pode se usar cartas de efeito instantâneo e os efeitos das cartas em jogo. Não é permitido usar efeitos de tropas que tenham entrado em jogo nesta rodada. Ao usar o efeito da tropa, deve virar esta para indicar que ela não poderá mais atacar ou defender. Ela também não poderá ser alvo de ataques. Caso fosse um alvo, o atacante deverá escolher um novo alvo.
  • Fase de Armadilhas – Nesta fase o defensor pode usar suas armadilhas de campo nas tropas atacantes e para as que estiverem atacando a muralha, pode usar ainda as armadilhas que ficam sobre a muralha. Pode-se usar quantas armadilhas quiser numa mesma tropa alvo. O dano ou efeito causado pela armadilha ocorre antes do dano das tropas. Se alguma tropa vier a morrer com o dano causado pelas armadilhas, esta deve ser colocada no monte de descartes e não realiza o seu ataque. Importante lembrar que o defensor deve pagar o custo para ativar a armadilha ou não poderá utilizá-la.
  • Fase de Efeitos Instantâneos 2 – Esta fase é semelhante a fase 1, porém nessa, mesmo que a tropa morra pelo dano causado por alguma carta de efeito instantâneo, a tropa é considerada como já tendo realizado o seu ataque e por isso causará o seu dano de ataque ou de defesa.
  • Fase dos Danos – Nesta fase se contabilizam os danos sofridos por cada tropa, castelo e muralha. Todas as tropas que tenham sofrido mais dano que seus pontos de vida, são mortas e colocadas no monte de descarte. As demais tropas permanecem em jogo e só recuperam seus pontos de vida ao final do turno do jogador.

O Castelo pode ser jogado de diversas formas. A mais comum é o duelo, onde dois jogadores se enfrentam e vence aquele que destruir o castelo adversário primeiro.

Uma variação do duelo é o duelo de duplas, onde duas duplas se enfrentam. Neste formato, os membros das duplas devem sentar-se em lados opostos de modo que antes e depois de cada jogador, haja um oponente. Cada jogador age de forma independente sendo que cada dupla terá alvos em comum. Vence a dupla que derrubar os castelos dos dois adversários primeiro.

Pode-se ainda jogar o duelo de duplas cooperativo. Este é semelhante a forma de jogo anterior, sendo que nesta, as tropas e recursos podem ser usadas para auxiliar o seu parceiro. É possível fornecer da sua reserva recursos para seu parceiro, mas este só pode dizer os recursos que precisa, mas não para que vai usar. Este recurso doado pode ser usado para um efeito instantâneo. Pode-se ainda ajudar seu parceiro com tropas que estejam na área de combate para ajudar a defender o seu parceiro. Não é permitido fazer ataques em conjunto e nem usar permanentes na mesa do seu parceiro, exceto se for uma permanente que afete adversários. Nesta forma de jogo, ganha a dupla que destruir primeiro os castelos da dupla adversária. Lembrando que se um dos membros da dupla tiver seu castelo destruído, este deve se retirar do jogo e todas as suas cartas.

Outra forma de se jogar é o Imortal, onde reúne-se três ou mais jogadores e cada um joga por si só, vencendo aquele que restar com o seu castelo e os demais jogadores tiverem os seus castelos destruídos.

Para o jogo durar mais tempo, pode-se aumentar o nível do castelo e da muralha para 30 e 20, respectivamente, ou apenas um deles. Valores menores que o original não são recomendados, pode deixar a partida muito rápida e desinteressante.